Forum www.timwarez.fora.pl Strona Główna
  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Galerie   Rejestracja   Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj 

Kult:Heretic Kingdoms

Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.timwarez.fora.pl Strona Główna -> Games Zone
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
Maniula
Administrator



Dołączył: 19 Lip 2008
Posty: 29
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Trzcianka

PostWysłany: Sob 12:04, 19 Lip 2008 Temat postu: Kult:Heretic Kingdoms

Co sadzicie o grze Kult:Heretic Kingdoms ??

Kult, debiutancka pozycja czeskiego studia 3D People wydana przez niemieckie Project Three, nawiązuje do klasycznych RPG typu Diablo, Icewind Dale czy Baldur’s Gate. Nie jest to godny ich następca, jednak jest ciekawą i godną uwagi produkcją fabularną. Zobaczymy, czy ma szanse odnieść sukces na tle współczesnych RPG.

„Religia jest śmiercią – śmierć religii.”

Zabójca Bogów to miecz, który jest sprawcą całego zamieszania w krainie herezji, gdzie już niemal całkowicie uśmiercony został Bóg i religia oraz zakazano wszelkich form kultu, które ostro tępi Inkwizycja. Po obalonych w wyniku rebelii rządach Teokraty, byłego posiadacza Zabójcy Bogów, nie można odnaleźć miecza. Wszystkie królestwa heretyków zostały podzielone i każdy chce odnaleźć miecz dla własnych szczytnych celów. Zapanował chaos. Lord Valkarin, zważając na losy krainy, chce zniszczyć Zabójcę Bogów, co spowoduje totalne wykorzenienie religii. Lord zleca zniszczenie miecza Tobie, Graczu, i aby to zrobić, wcielisz się w postać młodej inkwizytorki, która dopiero zaczyna karierę w tym fachu. Valkarin wysyła Cię do klasztoru, gdzie ma znajdować się Twój cel, lecz po przybyciu okazuje się, iż jest zupełnie inaczej… Ale tego dowiesz się sam. Fabuła jest naprawdę interesująca, a ponadto nieco rozszerzają ją świetne zadania poboczne.

Na początku czeka nas tworzenie bohatera. Ustalamy tutaj umiejętności, czyli najważniejsze elementy decydujące o klasie postaci, a są to: walka wręcz, walka na dystans, magia, szybkość. Oczywiście, zdobywając nowe poziomy doświadczenia, będziemy mogli odpowiednio je rozwijać - od poziomu F (najniższy) do A. To samo dotyczy istotnych dla nas zestrojeń, o których szerzej wspomnę w dalszej części recenzji. Podczas tworzenia głównej postaci wpływ mamy także na wygląd jej twarzy i kolor stroju, ale nie możemy zmienić płci, bowiem nie pozwala na to fabuła.

Kraina, po której się poruszamy, podzielona jest na różne lokacje, począwszy od wiosek i miast, poprzez obozy wojenne, podziemia, a kończąc na pustyniach i lasach. Mamy mapę, na której zaznaczone są wszystkie miejsca, lecz brakuje map poszczególnych lokacji, dlatego czasami pojawia się problem z odnalezieniem właściwego obiektu. Przydałaby się taka, jaką znamy z Diablo.

Najciekawszą nowością, jakiej nie uświadczymy w innych RPG, są dwa równoległe światy, tj. świat rzeczywisty i świat snu, do którego możemy przejść w dowolnej chwili, aczkolwiek czas przebywania w nim ograniczony jest ilością energii sennej, która odnawia się jedynie w świecie rzeczywistym. W obu światach spotkamy różnych groźnych przeciwników: w rzeczywistym - znane z klasycznych RPG takie stwory, jak olbrzymie szczury, żuki, mumie, wilkołaki, a także ludzcy wojownicy i bandyci, zaś w świecie snów - jak się już na pewno domyślacie - rozmaite duchy, duszki i małe bożki, które są silniejsze niż te, które zamieszkują świat realny. Niektóre postacie, przede wszystkim sprzymierzeńcy, obecne są w obydwóch światach,. Świat senny, mimo że niezbędny jest tylko w kilku momentach, jest podstawowym źródłem esencji i znaków mocy, dzięki którym szybciej awansujemy i odblokowujemy nowe zestrojenia.

Zestrojenia to inaczej umiejętności, które posiada nasza postać. Na początku mamy zaledwie kilka, spośród których możemy wybrać jedynie dwa. Używając jakiejś broni, fokusa czy zbroi, odblokujemy nowe zestrojenie, powiązane z tym przedmiotem. Na przykład walcząc fokusem ognia, odblokujemy czary ognia, a dostępne zestrojenia to także szczęście do znajdowania losowych przedmiotów, nieograniczony czas przebywania w świecie snów. Awans naszej postaci spowoduje, że będziemy mogli użyć większej ilości zestrojeń, zawsze podczas odpoczynku zmienimy wybrane zestrojenia na inne, wcześniej odblokowane. Jednak aby móc skorzystać z zestrojenia, należy ciągle używać rekwizytu, który pomógł nam je odblokować, bo inaczej nie będzie działać.

Nasz ekwipunek i inwentarz przedmiotów, jakimi posługuje się aktualnie nasza postać, jest w miarę dobrze przemyślany. Podstawowe elementy to: broń, pancerz oraz tarcza, dostępne są także sloty na naramienniki, nagolenniki, buty, płaszcz oraz pierścienie i naszyjniki. W czasie gry znajdziemy wiele ciekawych, losowo wybranych rzeczy dla naszej bohaterki. Będą również kupcy, którym częściej będziemy sprzedawać elementy inwentarza, niż je kupować. W ekwipunku, oczywiście, możemy przechować różne przedmioty; ich wielkość nie ma znaczenia, lecz jedynie ilość, co wydaje się mądrym rozwiązaniem. Torby, worki i plecaki są dodatkowymi elementami zwiększającymi efektowność rozmiaru ekwipunku. Przydatne są również klejnoty, których co prawda nie można użyć, ale noszenie ich ze sobą przynosi szczęście. Niezastąpione okażą się ikony szybkiego użycia, które mogą pomieścić do dziesięciu przedmiotów. Aby użyć danego przedmiotu, wystarczy nacisnąć odpowiednią cyfrę od 0 do 9 na klawiaturze.

Walutą Corwentu, w której dokonujemy wszelkiego rodzaju transakcji kupna i sprzedaży, są szekle. Możemy za nie kupić nawet domy, w których będziemy odpoczywać i składać w skrzyniach nasze skarby. Jednak pieniądze nie odgrywają aż tak ważnej roli, jak chociażby w Diablo, ponieważ handlarze nie oferują nam zbyt wielu interesujących towarów. Odpoczywając, odnawiamy nasze siły i zdrowie. Ciekawie rozwiązano aspekt leczenia postaci. Otóż przedmioty leczące, których używamy, nigdy się nie kończą i odnawiają taką ilość punktów życia, ile jest punktów krwi. Punkty krwi odnoszą się do ogólnej kondycji postaci i maleją na skutek obrażeń, a odnawiają się jedynie podczas odpoczynku i z chwilą osiągnięcia kolejnego poziomu doświadczenia.

W czasie gry spotkamy naprawdę wielu NPC-ów, którzy tylko czekają, aby zlecić nam nowe zadania nieobowiązkowe. Praktycznie z każdym da się porozmawiać, a większość zleci nam jakąś fuchę. O misjach na pewno nie można powiedzieć, że są oklepane i wrzucone na siłę. Wszystkie zadania wraz z ogólnym opisem znajdziemy w księdze zadań.

Historię przedstawioną w grze poznajemy nie tylko rozmawiając z konkretnymi postaciami, ale także zdobywając i czytając księgi. Liczą one zaledwie 100 znaków, więc nie przestraszymy się długimi tekstami.

Prawie do każdego budynku można wejść, jednak nie w każdym znajdziemy przedmiot lub postać, które będą nam przydatne. Podczas przygody natkniemy się na wiele skrzyń ze skarbami, lecz niestety nie wszystkie możemy otworzyć, bowiem niektóre są tylko tłem. W miastach często znajdziemy ciekawe, na początku objęte tajemnicą miejsca i budynki, jak np. Arena Gladiatorów, na której walczymy za pieniądze z różnymi stworami.

Dialogi, z jakimi mamy do czynienia, grając w Kult: Heretic Kingdoms, są interesujące i przepełnione humorem, zwłaszcza wypowiedzi naszej bohaterki. Firma PLAY może pochwalić się naprawdę solidną polonizacją, choć, niestety, wszystkie kwestie mówione musimy czytać i nie usłyszymy głosu postaci. Jedynie podczas przerywników obrazkowych (nie filmowych) usłyszymy głos lektora, ale po angielsku (polskie tylko napisy).

Grafika najbardziej podkreśla klasyczność współczesnej produkcji. Izometryczne 2D z paroma elementami w 3D nie zachwyca ani nie odraża brzydotą. Modele postaci nie są zbyt szczegółowe, co widać zwłaszcza przy maksymalnym przybliżeniu, lokacje są ładne, przemyślane i, co ważne, dobrze wykonane, aczkolwiek brakuje kilku efektów graficznych. Co prawda uświadczmy białą mgłę, zmniejszającą widoczność, ale wybuchy towarzyszące czarom już nie zachwycają. Wprowadzono został cykl dnia i nocy podzielony na godziny.

Oprawa muzyczna jest niezła, bowiem całkiem dobrze dopasowano kawałki do klimatu gry, jednak z dźwiękiem, niestety, jest już gorzej, gdyż odgłosy z pola walki są trochę sztuczne, a ponadto po pewnym czasie zaczynają irytować odgłosy poruszania się naszego bohatera (stukanie). Miłym gestem ze strony producenta jest umieszczenie podczas wczytywania kolejnego poziomu różnych wskazówek dotyczących rozgrywki.

Kult: Heretic Kingdoms to bardzo interesująca, jeśli chodzi o fabułę, a do tego oryginalna i dobrze wykonana gra RPG. Mogą się na nią skusić nie tylko fani Beyond Divinity, Diablo, Icewind Dale czy Baldur’s Gate. Niestety, wymagania sprzętowe podane przez wydawcę na pudełku są bardzo wysokie i często podczas gry animacja spadała mi poniżej 12 fps. W Internecie natrafiłem na o wiele niższe wymagania, jednak nie miałem okazji wypróbować gry na wolniejszym sprzęcie. Do zakupu zachęcić może także niezbyt wygórowana cena, która wynosi niespełna 54 polskich złotych.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Maniula dnia Nie 22:38, 20 Lip 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.timwarez.fora.pl Strona Główna -> Games Zone Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by JR9 for stylerbb.net
Regulamin